A modular studio for sculpting motion. Emit, animate, bind, transform, render — up to a million particles on GPU, in real time, without a single line of code.
Un studio modulaire pour sculpter le mouvement. Émettre, animer, lier, transformer, rendre — jusqu'au million de particules sur GPU, en temps réel, sans une ligne de code.
A particle chain reads like a recipe: first you birth particles, then you set them up, you animate them, you modify them during their life, and finally you render them to image. Each act is its own toolbox:
Une chaîne particulaire se lit comme une recette : d'abord on fait naître des particules, puis on les configure, on les anime, on les modifie en cours de vie, et enfin on les rend en image. Chaque acte est une boîte à outils :
Birth particles — a continuous tap, a trigger, or an external source.
Faire naître les particules — robinet continu, déclencheur, source externe.
Decide where, how and looking like what they appear.
Définir où, comment et de quelle apparence elles apparaissent.
Push, pull, shake them — gravity, wind, vortex, turbulence.
Les pousser, attirer, agiter — gravité, vent, vortex, turbulence.
Animate size, color, rotation across lifetime or local density.
Animer taille, couleur, rotation au fil de la vie ou de la densité.
Rasterize them into an image — points, sprites, blobs, lines, ribbons, fields.
Les rasteriser en image — points, sprites, blobs, lignes, rubans, champs.
💡 On top of these 5 acts, three families of nodes add structure: Behaviors (collective intelligence), Patterns + Clone (geometric multiplication, MoGraph-style), and Fields (3D masks to gate effects).
💡 En plus de ces 5 actes, trois familles de nodes apportent de la structure : les Behaviors (intelligence collective), les Patterns + Clone (multiplication géométrique façon MoGraph), et les Fields (masques 3D pour gater les effets).
Every CKFlow node has a gradient header (phase color on the left → dark grey on the right), diamond-shaped ports sticking out of the left/right edges to wire them up, and widgets (sliders, toggles, selectors) grouped inside sections with a darker background. Here's the anatomy of a Spawn Continuous:
Chaque node CKFlow a une tête en dégradé (couleur de phase à gauche → gris foncé à droite), des ports en diamant qui sortent des bords gauche/droit pour le brancher, et des widgets (sliders, toggles, sélecteurs) regroupés dans des sections au fond plus sombre. Voici l'anatomie d'un Spawn Continuous :
Phase color on the left → dark grey #202632 on the right. A quick tour of phases: green = spawn, pale green = init, cyan = field, orange = force, yellow = modify, red = behavior, purple = render.
Couleur de phase à gauche → gris foncé #202632 à droite. Tour d'horizon des phases : vert = spawn, vert pâle = init, cyan = field, orange = force, jaune = modify, rouge = behavior, violet = render.
The diamonds that stick out of the edges (left = inputs, right = outputs). Colors by type: blue = particles / data, orange = image, cyan = field, teal = shape. Drag from one port to another to connect them.
Les losanges qui sortent des bords (gauche = entrées, droite = sorties). Couleurs par type : bleu = particles / data, orange = image, cyan = field, teal = shape. Drag d'un port à un autre pour les relier.
Each section has a darker background #232A37 and groups widgets together: sliders with readable values, toggles, selects, color pickers, presets… All animatable and exposable as ports for external control (OSC, MIDI, audio).
Chaque section a un fond plus sombre #232A37 et regroupe des widgets : sliders avec valeur lisible, toggles, selects, sélecteurs de couleur, presets… Tous animables et exposables en port pour pilotage externe (OSC, MIDI, audio).
Here's what a simple pipeline looks like in the canvas: 5 nodes connected by blue wires (the particle flow) — this is the baseline that every recipe will build on.
Voici à quoi ressemble un pipeline simple dans le canvas : 5 nodes reliés par des wires bleus (le flux de particules) — c'est la base que toutes les recettes vont enrichir.
Where do particles come from? Three taps, three philosophies. Choose how your flow is triggered: continuously, by an event, or by another cloud in the graph.
D'où sortent les particules ? Trois robinets, trois philosophies. Choisis comment ton flux est déclenché : en continu, par un événement, ou par un autre cloud du graphe.

Steady emitter at an adjustable rate — a particle tap.
Émetteur constant à débit réglable — un robinet de particules.
emit_rate 0 – 1 000 000 p/scap_max 100 – 5 000 000 (global ceiling)cap_max 100 – 5 000 000 (plafond global)Continuous smoke, rain, persistent sparks, fountains.
Fumées continues, pluies, étincelles persistantes, fontaines.

Receives a particle flow coming from elsewhere (detection, segmentation, OSC…).
Reçoit un flux de particules venu d'ailleurs (détection, segmentation, OSC…).
Particles inputParticles branchablecap_max (defensive limit)cap_max (limite défensive)Spray particles out of a webcam silhouette or body tracking.
Faire jaillir des particules depuis une silhouette webcam ou un tracking corporel.

Child emitter triggered by another chain — chained events.
Émetteur enfant déclenché par un autre chain — chaîne d'événements.
trigger on_death · on_collision · ratecount 1 – 100 particles per eventcount 1 – 100 particules par événementinherit_velocity 0 – 2Death explosions, impact sparks, firework sub-emitters.
Explosions à la mort, étincelles d'impact, sub-emitters de feu d'artifice.
At the exact moment each particle is born, these three nodes decide its initial conditions: position, velocity, and visual look.
Au moment exact où chaque particule naît, ces trois nodes décident de ses conditions initiales : position, vélocité, et habillage visuel.

Defines WHERE particles appear — 9 geometric patterns.
Définit OÙ les particules apparaissent — 9 patterns géométriques.
mode point · line · circle · disc · grid · plane · sphere · cube · from_imagejitter 0 – 200 px (placement scatter)jitter 0 – 200 px (flou de placement)from_image mode: rejection sampling on a maskfrom_image : rejection sampling sur masqueRain particles down from a webcam face outline.
Faire pleuvoir des particules depuis le contour d'un visage en webcam.

Sets the initial direction — cone, outward, inward, random.
Définit la direction initiale — cone, outward, inward, random.
mode cone · outward · inward · random_spherespeed_min/max 0 – 2000 px/supward_bias (reverse-gravity, flame-like)upward_bias (gravité inversée façon flammes)half_angle 0 – 180° (3D mode)Geysers, radial big-bang, fireworks.
Geysers, big-bang radial, feux d'artifice.

Color, opacity, size, lifetime at spawn time.
Couleur, opacité, taille, durée de vie au spawn.
color + hue 0 – 360° (exposable port)color + hue 0 – 360° (port exposable)opacity + opacity_jittersize 0.5 – 200 px + size_jitterlifetime 0.1 – 30 s + lifetime_jitterA confetti-batch of colored stars with mismatched sizes and varied lifespans.
Une pâte d'étoiles colorées avec tailles disparates et vies variables.
Seven additive forces, stackable in any order. Each one adds an acceleration to every particle. Stack freely: a realistic scene almost always has gravity + drag + turbulence running in the background.
Sept forces additionnelles, à empiler dans n'importe quel ordre. Chacune ajoute une accélération à chaque particule. Cumul libre : une scène réaliste a presque toujours gravité + drag + turbulence en fond.
Here's what a Force Attractor node looks like in the canvas: an orange header (the "force" phase color), a blue input port to receive particles, a blue output port. Inside, two sections — Position and Force — with their widgets. You can set a negative strength to turn the magnet into a repulsor, or plug an image into the input to modulate the field pixel by pixel.
Voici à quoi ressemble un node Force Attractor dans le canvas : un header orange (couleur de la phase "force"), un port bleu en entrée pour recevoir les particules, un port bleu en sortie. À l'intérieur, deux sections — Position et Force — avec leurs widgets. Tu peux strength négative pour transformer l'aimant en répulseur, ou brancher une image sur l'entrée pour moduler le champ pixel par pixel.

Free fall — or rise, if you flip the sign.
Chute libre — ou montée si tu inverses.
gravity -2000 → +2000 px/s²Influence input (image modulates the fall pixel by pixel)Influence (image module la chute pixel par pixel)Snow, confetti, rising smoke (negative gravity).
Neige, confettis, fumée qui monte (gravité négative).

Directional blow with gusts.
Souffle directionnel avec rafales.
direction 0 – 360° + strengthgust_amplitude + gust_speedAutumn leaves, stormy haze, sails in the wind.
Feuilles d'automne, brume orageuse, voile dans le vent.

Friction — stops particles from flying off to infinity.
Frottement — empêche la fuite à l'infini.
drag 0 – 10 per second (exponential rate)drag 0 – 10 par seconde (taux exponentiel)Tame an explosive simulation, calm the chaos.
Étouffer une simulation explosive, calmer le chaos.

Point magnet — attracts or repels depending on sign.
Aimant ponctuel — attire ou repousse selon le signe.
center_x/y 0 – 1 normalizedcenter_x/y 0 – 1 normalisésstrength -2000 → +2000 (negative = repels)strength -2000 → +2000 (négatif = répulse)radius 0.01 – 1 (smooth falloff)radius 0.01 – 1 (falloff doux)Black hole, vortex, particles fleeing the mouse cursor.
Trou noir, vortex, particules qui fuient le pointeur souris.

Compressive Perlin field — organic noise.
Champ de Perlin compressif — bruit organique.
strength 0 – 2000 px/s²scale 0.001 – 0.1 (big swirls vs fine grain)scale 0.001 – 0.1 (gros tourbillons vs grain fin)speed 0 – 10 (field animation speed)speed 0 – 10 (vitesse d'animation du champ)Shifting sand, electric snow, nervous energy.
Sable agité, neige électrique, énergie nerveuse.

Divergence-free fluid swirls — the clean "smoke/ink" effect.
Tourbillons fluides sans divergence — l'effet "fumée/encre" propre.
strength, scale, speedInk in water, stylized smoke, animated mist — the most cinematic of the bunch.
Encre dans l'eau, fumée stylisée, brume animée — le plus cinématographique.

Vector field driven by an image (R = X, G = Y).
Champ vectoriel piloté par une image (R = X, G = Y).
strength -2000 → +2000 (sign reverses the flow)strength -2000 → +2000 (signe inverse le flux)mode additive_force · set_velocity (kinematic)field_scale 0.1 – 10Hand-painted flow-map, particles tracing an animated drawing.
Flow-map peint à la main, particules qui suivent un dessin animé.
Where forces apply physics, behaviors give each particle a personality: bouncing, fleeing, following a path, flocking. It's the leap from matter to life.
Là où les forces appliquent une physique, les behaviors donnent à chaque particule un comportement : rebondir, fuir, suivre un chemin, voler en nuée. C'est le passage de la matière à la vie.

Walls, circle or image silhouette — bounce, kill or stick.
Murs, cercle ou silhouette image — bounce, kill ou stick.
mode plane · circle · imageresponse bounce · kill · stickbounciness 0 – 1Particles bouncing off a webcam silhouette.
Particules qui rebondissent sur la silhouette webcam.

Reynolds boids — separation + alignment + cohesion + image seek.
Boids de Reynolds — séparation + alignement + cohésion + seek image.
separation/alignment/cohesion_strength 0 – 2*_radius 1 – 200 px (perception)*_radius 1 – 200 px (perception)seek_strength 0 – 2 (toward bright zones)seek_strength 0 – 2 (vers zones brillantes)max_speed 10 – 500 px/sFlocks of birds, schools of fish, artificial crowds.
Nuées d'oiseaux, bancs de poissons, foules artificielles.

Smart magnet aimed at a point, a cloud, or an image field (Field Sphere).
Aimant intelligent vers un point, un cloud, ou un champ image (Field Sphere).
mode attract · fleepoint_x/y + radius + falloffField input overrides everything (C4D-style sphere)Field écrase tout (sphère C4D-style)Track a detected hand, flee a cursor, focus on a point of interest.
Suivre une main détectée, fuir un curseur, focaliser sur un point d'intérêt.

Attracts (or scares away) particles toward the bright centroid of an image.
Attire (ou fait fuir) les particules vers le centroïde lumineux d'une image.
mode attract · fleestrength, max_forceParticles clumping onto the bright pixels of a video.
Particules qui s'agglutinent sur les pixels lumineux d'une vidéo.

Particles gliding along a ShapeCloud path — from a Draw node.
Particules qui glissent sur un tracé ShapeCloud — issu d'un Draw node.
mode kinematic · steeringspeed 0 – 1000 px/sperpendicular_jitter 0 – 100 px (stream thickness)perpendicular_jitter 0 – 100 px (épaisseur du flux)loop_when_open (loop or clamp)loop_when_open (boucle ou clamp)Caravans along a drawing, scripted rivers, animated calligraphy.
Caravanes le long d'un dessin, rivières scriptées, calligraphie animée.
Eleven nodes to rewrite size, color, rotation, position on the fly. Whether driven by age, index, local density or an image, everything that can move is sculptable.
Onze nodes pour réécrire en cours de route taille, couleur, rotation, position. Que ce soit en fonction de l'âge, de l'index, de la densité locale ou d'une image, tout ce qui peut bouger est sculptable.

Animates size, opacity, color (multi-stop gradient) over the lifetime.
Anime taille, opacité, couleur (gradient multi-stops) sur la durée de vie.
enable_size/opacity/color (toggles)size_start / size_end 0 – 32×Sparks that are born white and die red while shrinking.
Étincelles qui naissent blanches et meurent rouges en rétrécissant.

Forced X/Y/Z translation, gated by an optional Field.
Translation X/Y/Z forcée, gated par un Field optionnel.
mode per_second drift · absolute snapoffset_x/y/z -4000 → 4000 pxLinear drift of a layer, field-gated localized teleportation.
Dérive linéaire d'une nappe, téléportation localisée par champ.

Forces an angle (snap) or a rotation speed for sprites.
Force un angle (snap) ou une vitesse de rotation des sprites.
mode absolute · per_secondrotation -720 → 720° + jitterWhirlwind of leaves, de-synchronized propellers.
Tourbillon de feuilles, hélices désynchronisées.

Absolute snap of the size in pixels, with jitter.
Snap absolu de la taille en pixels, avec jitter.
mode absolute · per_second growthtarget_size -200 → 200 px, jitterPulse at a moment T, particles swelling as they cross a zone.
Pulse à un instant T, particules qui grossissent en traversant une zone.

Colors particles by index — rainbow or gradient.
Colore par numéro de particule — rainbow ou gradient.
color_mode rainbow · gradientapply_to per_particle · per_clone_groupcolors 1 – 200 (number of hues)colors 1 – 200 (nombre de teintes)Multicolor explosions synced to a radial pattern.
Explosions multicolores synchronisées au pattern radial.

Particles grab their color from an image (camera, video).
Particules récupèrent leur couleur depuis une image (caméra, vidéo).
mode replace · luminance modulatesample_at live · lock_at_spawnParticle-pixels from a video, living paint.
Particules-pixels d'une vidéo, peinture vivante.

Incremental rotation by index — radial fan for clones.
Rotation incrémentale par index — fan radial pour les clones.
steps, rotation_per_step -180 → 180°plane XY · XZ · YZpivot local_centroid · world_origin · particle_selfFan-shaped explosions, kaleidoscope.
Explosions en éventail, kaléidoscope.

Animated spin from birth → death.
Spin animé naissance → mort.
rotation_start/end -3600 → 3600°Confetti spinning multiple turns across their lifetime.
Confettis qui pirouettent plusieurs tours sur leur vie.

Staggers velocity by index — cascading starts.
Échelonne la vitesse par index — départs en cascade.
steps, scale_start/end 0 – 10×curve linear · smooth · easeCascading shots with visible delays.
Cascades de tirs avec délais visuels.

Animates size / opacity / color based on local density.
Anime taille / opacité / couleur selon la densité locale.
query_radius 5 – 200 pxdensity_min/max (mapping bounds)density_min/max (bornes du mapping)Clusters that redden at pile-up, crowded zones that light up.
Amas qui rougissent au pile-up, zones bondées qui s'illuminent.

Merges neighbors for smoothed colors — ideal before JFA Field.
Fusionne les voisines pour des couleurs lissées — idéal avant JFA Field.
merge_radius 1 – 200 pxblend 0 (pure decimation) → 1 (full averaging)blend 0 (décimation pure) → 1 (moyennage complet)Prepare a homogeneous JFA field, smooth out a noisy cloud.
Préparer un champ JFA homogène, lisser un cloud bruité.
Patterns emit anchor points: they don't generate particles, they describe a geometry. Plugged into the Clone node, they let you instantly multiply a cloud along a line, a circle, a grid or a hexagon.
Les patterns émettent des points d'ancrage : ils ne génèrent pas de particules, ils décrivent une géométrie. Branchés sur le node Clone, ils permettent de multiplier instantanément un cloud sur une ligne, un cercle, une grille ou un hexagone.

Line of N anchors in a 3D direction.
Ligne de N anchors dans une direction 3D.
count 1 – 200direction vec3, length 0.01 – 10follow_input (follows a cloud's centroid)follow_input (suit le centroïde d'un cloud)Aligned shots, position ladder, single-file line.
Alignement de tirs, échelle de positions, file indienne.

Circle or arc of N anchors.
Cercle ou arc de N anchors.
count, radius 0.01 – 1start_angle/end_angle 0 – 360°plane XY · XZ · YZ, aspect_ratioRadial fireworks, mandalas, clocks.
Feux d'artifice radiaux, mandalas, horloges.

Rectangular 2D or 3D grid.
Grille rectangulaire 2D ou 3D.
count_x/y/z 1 – 50size_x/y/z 0.01 – 10LED matrix, wall of particles, living checkerboard.
Matrice de LEDs, mur de particules, échiquier vivant.

Hexagonal grid (odd rows offset).
Grille hexagonale (rows impaires décalées).
Beehive, dense organic patterns, scales.
Nid d'abeilles, motifs organiques denses, écailles.
A single gateway to geometric multiplication. Plug a particle cloud into Input, a pattern into Pattern: you get as many copies of the cloud as there are anchors in the pattern. It's Cinema 4D's MoGraph philosophy, GPU-accelerated and real-time.
Une seule porte d'entrée vers la multiplication géométrique. Branche un cloud de particules sur Input, un pattern sur Pattern : tu obtiens autant de copies du cloud que d'anchors dans le pattern. C'est la philosophie MoGraph de Cinema 4D, version GPU et temps réel.

Cartesian product Input × Pattern — duplicates a cloud at every anchor.
Produit cartésien Input × Pattern — duplique un cloud sur chaque anchor.
mode group (whole cloud at each anchor) · per_particle (pattern around each particle)mode group (tout le cloud à chaque anchor) · per_particle (pattern autour de chaque particule)orient — each clone facing outward (radial → outward fan)orient — chaque clone face à l'extérieur (radial → éventail outward)rate_mode each · split8 fountains arranged in a circle, grid instancing, lightweight fractals.
8 fontaines arrangées en cercle, instancing par grille, fractales légères.
Seven rasterizers to turn your cloud into an image. Each has its own visual signature: small and luminous, organic blob, constellation, comet trail, thick ribbon or continuous field. You can plug multiple renderers in parallel onto the same cloud to stack aesthetics.
Sept rasterizers pour transformer ton cloud en image. Chacun a une signature visuelle propre : discrète et lumineuse, blob organique, constellation, trace de comète, ruban épais ou champ continu. Tu peux brancher plusieurs renderers en parallèle sur le même cloud pour cumuler les esthétiques.

Soft additive discs — the canonical render.
Discs doux additifs — le rendu canonique.
size_multiplier 0 – 10× (× cloud.sizes)blend_additive (toggle)Nebulae, stars, fireflies.
Nébuleuses, étoiles, lucioles.
Custom image sprites with 6 blend modes.
Sprites image personnalisés avec 6 blend modes.
Sprite input (image — falls back to a default disc)Sprite (image — sinon disc par défaut)blend_mode alpha_over · additive · screen · multiply · subtractive · maxSnowflakes, petals, custom sprites.
Flocons de neige, pétales, sprites custom.

Viscous blobs that merge together.
Blobs visqueux qui fusionnent.
radius 1 – 200 pxthreshold 0 – 2 (iso-surface)softness 0 – 1, intensity 0 – 5Lava, slime, water droplets.
Lave, slime, gouttes d'eau.

Constellations — lines between nearby particles.
Constellations — lignes entre particules proches.
threshold 0 – 1 normalized (max distance)threshold 0 – 1 normalisé (distance max)line_width 0 – 4 pxmax_pairs (perf cap)max_pairs (cap perf)"Neural network" look, spider webs, dots & lines.
Look "réseau neuronal", toiles d'araignée, points & lignes.

Comet — circular buffer of past positions.
Comète — buffer circulaire des positions passées.
trail_length 1 – 60 frames (~2s at 30 fps)trail_length 1 – 60 frames (~2s à 30 fps)trail_width 0.1 – 8 pxShooting stars, fast luminous traces.
Étoiles filantes, traces lumineuses rapides.

Thick tapered ribbons along the trajectory.
Rubans épais effilés sur la trajectoire.
width_base 1 – 64 pxtrail_length 2 – 64 framestaper_to_tail / alpha_fade_to_tail 0 – 1Thick laser-show trails, dynamic banners.
Trails épais façon laser show, banderoles dynamiques.

Smooth Voronoi field — colors interpolated between all particles.
Champ Voronoi lisse — couleurs interpolées entre toutes les particules.
k_power 0.5 – 8 (1 = soft, 4+ = hard cells)k_power 0.5 – 8 (1 = doux, 4+ = cellules dures)eps 0.01 – 64 px (sharpness of points)eps 0.01 – 64 px (netteté des points)fade_with_ageContinuous color layer, full-resolution organic gradients.
Nappe colorée continue, dégradés organiques pleine résolution.
For crossing from the particle world (raster) into the shapes world (anti-aliased vector). Ideal when you want crisp, clean, controlled forms instead of fuzzy blobs.
Pour basculer du monde des particules (raster) vers le monde des shapes (vectoriel anti-aliasé). Idéal quand tu veux des formes nettes, propres, contrôlées au lieu de blobs flous.

Converts the cloud into a ShapeCloud for the ShapeRenderer (DDA + AA).
Convertit le cloud en ShapeCloud pour le ShapeRenderer (DDA + AA).
mode point · lines_proximity · lines_sequentialpoint_shape circle · square, point_vertex_count 3 – 32stroke_width 0.5 – 32 pxcolor/opacity_source particle · fixedCrisp polygons, vector outlines, "snake"-style sequential lines.
Polygones nets, contours vectoriels, lignes séquentielles façon "snake".

ShapeCloud of tapered trail segments — vector ribbon.
ShapeCloud de segments de trails effilés — ribbon vectoriel.
width_base 1 – 64 pxtrail_length 2 – 64 framestaper_to_tail / alpha_fade_to_tailClean, anti-aliased vector trails through the ShapeRenderer.
Trails vectoriels propres et anti-aliasés via ShapeRenderer.
This is where CKFlow reveals its true potential. The spatial nodes (ShapeCloud, Fields, Spatial Renderer) are not a separate module: they talk to particles. A detected silhouette becomes a rail, a 3D sphere becomes a magnet, a rectangle becomes a mutation zone. You sculpt the effect in space, not in sliders.
C'est ici que CKFlow révèle son vrai potentiel. Les nodes spatial (ShapeCloud, Fields, Spatial Renderer) ne sont pas un module à part : ils conversent avec les particules. Une silhouette détectée devient un rail, une sphère 3D devient un aimant, un rectangle devient une zone de mutation. Tu sculptes l'effet dans l'espace, pas dans des sliders.
Here's exactly what this chain looks like in the canvas: the silhouette detected by the camera becomes a magnetic rail, particles glide along it and are rendered as vectors.
Voici exactement à quoi ressemble cette chaîne dans le canvas : la silhouette détectée par la caméra devient un rail magnétique, les particules glissent dessus et sont rendues en vectoriel.
The teal wire = ShapeCloud (the silhouette). The blue wire = ParticleCloud (the flow).
Le wire teal = ShapeCloud (la silhouette). Le wire bleu = ParticleCloud (le flux).
Every particle becomes a vector shape (circle, polygon, line between neighbors).
Chaque particule devient une forme vectorielle (cercle, polygone, ligne entre voisines).
lines_proximity mode = automatic constellationlines_proximity = constellation autolines_sequential mode = connected snakelines_sequential = serpent connectéClean polygon/line rendering without pixelation, instant "data-viz" look.
Rendu propre en polygones/lignes sans pixelisation, look "data-viz" instantané.
Keeps the N last positions in memory and builds tapered ShapeCloud ribbons.
Garde en mémoire les N dernières positions et crée des rubans effilés ShapeCloud.
trail_length 2 – 64 framestaper_to_tail + alpha_fade_to_tailElegant "C4D-style" trails, cleaner than the pixel-based render_trail.
Traînées élégantes "à la C4D", plus propres que render_trail pixel-based.
A ShapeCloud (drawn shape or primitive) becomes a magnetic rail.
Un ShapeCloud (forme dessinée ou primitive) devient un rail magnétique.
Path input = any ShapeCloudPath = n'importe quel ShapeCloudmode kinematic · steeringperpendicular_jitter = stream thicknessperpendicular_jitter = épaisseur du fluxParticles following a logo, a typeface, a silhouette outline.
Particules qui suivent un logo, une typo, un contour de silhouette.
Camera segmentation → boxes/outlines as ShapeCloud + points as ParticleCloud in one shot.
Segmentation caméra → boîtes/contours en ShapeCloud + points en ParticleCloud d'un coup.
Any real-time "body becomes particles" pipeline, no config needed.
Tout flux temps-réel "le corps devient particules" sans config.
Merges or interpolates multiple clouds (particles + shapes mixed).
Fusionne ou interpole plusieurs clouds (particules + shapes mêlés).
add · lerp · min · max operationsadd · lerp · min · maxMorphing between an abstract shape and a live-detected silhouette.
Morphing entre une forme abstraite et une silhouette détectée live.
A single renderer for particles AND shapes — plug in any cloud.
Un seul renderer pour particules ET shapes — branche n'importe quel cloud.
Mix particles + vectors without switching renderer — one terminal node.
Mixer particules + vecteurs sans switch de renderer — un seul nœud terminal.
A Field is an invisible zone of influence in space. Instead of applying an effect to every particle,
it applies only where the field is bright (1 = full effect, 0 = no effect).
Conceptually: a 3D effect brush you move around with a gizmo.
Combinable via field_blend (Add, Multiply, Max, Subtract, Screen…).
Un Field est une zone d'influence invisible dans l'espace. Au lieu d'appliquer un effet à toutes les particules,
il s'applique uniquement là où le field est lumineux (1 = effet plein, 0 = aucun effet).
Conceptuellement : un pinceau d'effet 3D que tu déplaces avec un gizmo.
Combinable via field_blend (Add, Multiply, Max, Subtract, Screen…).
Plug any field into the Field input of a behavior or modify — the effect only acts inside the illuminated zone.
Branche n'importe quel field sur l'entrée Field d'un behavior ou modify — l'effet n'agit que dans la zone illuminée.
The Field Sphere outputs a cyan wire that goes into the Behavior Target's "Field" port. Result: particles are only attracted inside the sphere; move the gizmo around the scene to relocate the effect zone.
Le Field Sphere sort un wire cyan qui rentre dans le port "Field" du Behavior Target. Résultat : les particules ne sont attirées que à l'intérieur de la sphère, tu peux déplacer le gizmo dans la scène pour bouger la zone d'effet.
Particles are only attracted inside the 3D bubble.
Les particules ne sont attirées que dans la bulle 3D.
Directional drift only inside the ramp — at rest elsewhere.
Drift directionnel uniquement dans la rampe — repos ailleurs.
Particles swell up while crossing the rectangular zone.
Les particules enflent en traversant la zone rectangulaire.
Here's what the Spatial × Particles dialogue lets you do in just a few nodes. Each chain fits in 4 to 6 boxes.
Voici ce que la conversation Spatial × Particles permet de faire en quelques nodes. Chaque chaîne tient en 4 à 6 boîtes.
Particles draw an animated vector logo and then destroy it.
Les particules dessinent un logo vectoriel animé puis le détruisent.
A cloud that auto-connects with vector lines whenever particles cross paths.
Un nuage qui s'auto-connecte avec des lignes vectorielles quand les particules se croisent.
The person's silhouette becomes a magnetic rail for particles.
La silhouette de la personne devient un rail magnétique pour les particules.
A sphere draggable via gizmo sucks particles into its radius.
Une sphère draggable au gizmo aspire les particules dans son rayon.
Particles + tapered trails as high-def vector ribbons.
Particules + traînées effilées en rubans vectoriels haute-déf.
Particles swell when they enter the rectangle; outside it, they stay tiny.
Quand les particules entrent dans le rectangle, elles enflent ; dehors, elles restent micro.
Detected outlines blended with a procedural star.
Les contours détectés sont blendés avec une étoile procédurale.
Horizontal drift on a linear ramp, at rest everywhere else in the scene.
Drift horizontal sur une rampe linéaire, repos ailleurs dans la scène.
The whole scene attracts particles, except the interior of a protected sphere.
Toute la scène attire les particules, sauf l'intérieur d'une sphère protégée.
The takeaway: particles are the matter, Fields are the sculptors, Shapes are the structure, and the Spatial Renderer is the camera that gathers it all into the same 3D scene. You can stack Fields, blend ShapeClouds, combine camera detection and procedural forms — that's where creativity explodes.
L'idée à retenir : les particules sont la matière, les Fields sont les sculpteurs, les Shapes sont la structure, et le Spatial Renderer est la caméra qui rassemble tout dans une même scène 3D. Tu peux multiplier les Fields, blender les ShapeClouds, combiner détection caméra et formes procédurales — c'est là que la créativité explose.
For a starting point, here are eight reference chains showing how nodes fit together. Each colored chip is a node to plug in order — and the first recipe is shown in full to set the tone.
Pour partir d'un point de référence, voici huit chaînes-types qui montrent comment les nodes s'assemblent. Chaque chip coloré est un node à brancher dans l'ordre — et la première recette est illustrée en grand pour donner le ton.
Gentle fall, sideways wind, flakes pirouetting. 5 nodes, all connected from left to right.
Chute douce, vent latéral, flocons qui pirouettent. 5 nodes, tout est connecté de gauche à droite.
Gentle fall, sideways wind, flakes pirouetting (compact version above).
Chute douce, vent latéral, flocons qui pirouettent (version compacte ci-dessus).
Curl noise, over-life gradient, JFA backdrop.
Bruit curl, dégradé over-life, fond JFA.
Boids seeking out bright zones of a video.
Boids qui cherchent les zones lumineuses d'une vidéo.
Emitter cloned in a circle, triggers an explosion on death.
Émetteur cloné en cercle, déclenche explosion à la mort.
Particles gliding along a stroke painted in the draw node.
Particules glissant sur un tracé peint dans le draw node.
Merging metaballs + over-life color red → black.
Metaballs qui fusionnent + couleur over-life rouge → noir.
Spawn from a webcam silhouette, sideways drift.
Spawn depuis la silhouette webcam, drift latéral.
Particles pulled toward the cursor, linked together by lines.
Particules attirées vers le curseur, reliées par des lignes.
A simulation without force_drag always ends up running away. Drag at 0.5 – 2 calms the whole system without killing the motion.
Une simulation sans force_drag finit toujours par s'emballer. Drag à 0.5 – 2 calme tout le système sans tuer le mouvement.
On Spawn Continuous, cap_max is your seatbelt. Past 1M particles, rendering starts to cost real money — set it just above what you actually see.
Sur Spawn Continuous, cap_max est ta ceinture de sécurité. Au-delà d'1M de particules, le rendu commence à coûter cher — règle au plus juste de ce que tu vois.
You can chain several modify_* in a row. Order matters: over_life before from_density gives a different look than the reverse.
Tu peux chaîner plusieurs modify_* à la suite. L'ordre compte : over_life avant from_density donne un look différent que l'inverse.
group mode: each anchor gets the whole cloud. per_particle mode: each particle gets the whole pattern. Use with a sensible cap_max.
Mode group : chaque anchor reçoit tout le cloud. Mode per_particle : chaque particule reçoit tout le pattern. À utiliser avec un cap_max sage.
For 100k+ particles, lean on additive render_points. Blobs (metaball, JFA) are gorgeous but quadratic in pixels.
Pour 100k+ particules, privilégie render_points en additif. Les blobs (metaball, JFA) sont magnifiques mais quadratiques en pixels.
Plugging a field_sphere into behaviors / modifiers opens the door to Cinema 4D-style animated 3D masks — way more powerful than a fixed point.
Brancher un field_sphere sur les behaviors / modifiers ouvre la porte aux masques 3D animés façon Cinema 4D — bien plus puissant qu'un point fixe.
Force gravity, attractor, color, position… almost every one accepts an image input to modulate locally. It's the key to audio-reactive and camera-reactive effects.
Force gravity, attractor, color, position… presque tous acceptent une image en entrée pour moduler localement. C'est la clé des effets audio-réactifs et caméra-réactifs.
You can plug several renderers onto the same cloud, then blend the outputs: trail + metaball = moving spheres with a wake.
Tu peux brancher plusieurs renderers sur le même cloud, puis blender les sorties : trail + metaball = sphères en mouvement avec sillage.